ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 感想

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前書き

今更も今更ながらBotwをクリアしました。

そろそろ続編が発売されるとの事だったのですが…クリアした当日に続編延期発表がされましたねw

私のBotw積み歴は長く、WiiU時代からなのでもう5年でした。

雑文ですので、読みたい人だけどうぞ。ネタバレも多分に含みます。

プレイデータ

総プレイ時間:70時間

祠83+4個(DLC)

コログ200匹程度

写し絵の記憶コンプリート

4神獣解放+ガノン討伐

一撃の試練〜バイク獲得までクリア

剣の試練は未クリア

です。

英傑の武具は新品のまま家に飾ってます^^

感想

とても面白いゲームだったということに尽きます。

OWゲームを最後まで70時間も飽きずにやれるという時点でかなりのものです。

こんだけぶっ続けで遊んだのはOW初体験の時にゼノクロ以来でしょうか…

あちらと同様に、フィールドを回ってるだけで楽しいというのが本作最大の評価点の1つだと思います。

また、BotWの序盤は非常にサバイバルに重点を置いたゲームプレイになるのも特に好きな点です。

ハートが3つでは最も弱いボコブリンですら驚異的で、ライネル等の中ボス格は一発貰えばアウトです。

さらに、序盤では装備もアイテムも限られるので、より、生き抜く力が求められます。

ケチな私はほとんどの戦闘を爆弾で終わらせていました。

武器を抜くのは終盤までヒノックス/ライネル/カースガノン位のもんでした。終盤は武器が余りだしたのと、敵が硬いもんだからやっと武器をまともに使うようになりましたw

Skyrimに求められていたサバイバルモードはまさに「こういうの」だろうと思います。

そういうのが好きな人間ですので「最果ての島」の身ぐるみ剝がされての試練もとても楽しかったです。

当時ハート3個、頑張り1.4周程度の弱々勇者だったので、始まりの大地をよりシビアにした応用編をやっている気分でした。確か、クリアまでに3時間ほど熱中しています…。

序盤のライネルでの、回避千本ノックと、この「最果ての島」で積んだ経験値は後のゲームプレイでかなり活きていたように思います。

多分、「最果ての島」方面は途中の島の試練も戦闘系の「極意」の試練なので序盤に行くところではないんでしょうが…こういう寄り道したくなる構成も良かったです。というか、寄り道がしたくならないOWはOWの意味がないとすら思います。

中盤以降はリンクがどんどん強くなるので結構ヌルく感じましたが寄り道しまくるもんだから、そんなもんでしょう。終盤なんてリンク無双‼って感じですね^^

本当に面白いゲームでした。

個人的な評価点

散々語りつくされているであろう?Botwの評価点を個人的に語ります。

私はBotwに関しては5年間ネット絶ちしてプレイしてたので変な事言っててもご理解を。

武器システム周り

OWゲームでは、プレイヤーが自由にどこにでも行けてしまう反面、自由に行くと、敵が強すぎて進めなくなってしまうというジレンマがありました。

逆に、プレイヤーが高難易度エリアに早くに突入したために、序盤のエリアに戻った時にゲームが簡単になりすぎる問題もありました。

これに対して、Skyrimではレベルシンクによってある程度、敵とプレイヤーのレベルを同期しました。ゼノクロではマップで相対的な敵の強さを表示し、敵が強いところは避けろ!というスタイルで解決を試みました。

しかし、BotWではこの問題を武器が壊れることにより解決しています。

まず、第1の問題、敵が強い問題に対しては、強い敵が居るエリアでは強い武器が落ちている/敵が所持しているため、これを拾う/奪うことである程度対等に渡り合えるようになります。

もちろん、ハートが少なければ敵の攻撃を貰えば即死しますが、進んで難しいエリア来ているので妥当でしょう。

重要なのは、敵の体力に対してこちらの攻撃力が低すぎて、冗長な殴り合いを行わなければならないことから解放された点です。

これにより、一定程度プレイヤースキルがあれば適度なストレスで高難易度エリアを探索できます。

次に、第2の問題、強い装備を入手して弱い地域がヌルすぎる点は武器が壊れることによって、一定の期間の無双感(強いエリアを探索した報酬)とずっと無双できて飽きる事がない(武器が壊れてその地域のレベルのものに入れ替わる)が両立されています。

つまり、この武器が壊れることによってプレイヤーは常に一定の緊張感を持って探索ができます。

まぁ終盤は武器も余って無双になりますがね…

寄り道したくなるフィールド

BotWのフィールドは誘惑だらけで、すぐに本筋を見失ってしまいますw

寄り道こそOWゲームの醍醐味です。

祠センサーがピコピコ!っとなれば、そちらに吸い寄せらせ、怪しい石やブロックがあればついついコログが居ないか探してしまう。

これがフィールド上に絶え間なく散りばめられているので、目的を達するとすぐに次の目的が見つかって、非常に楽しい探索になります。

また落下ダメージは実質無効な上、壁もよじ登れるため、気軽に上下の移動も行えます。

いちど高所から降りるとリカバリーがめんどくさい、エルデンリングやゼノクロでは下方に見つけた気になるものには中々手を出せなかったので、壁登りは嬉しい仕様です。

逆に、馬は寄り道を相性が悪いので、ワープする馬具を手に入れるまではほとんど乗れませんでしたね^^

プレイヤーに反応してくれる世界

NPCはいまいちですが、ボコブリン等の敵キャラや、フィールドの各オブジェクトはプレイヤーの行動に対してしっかりとリアクションしてくれます。

ボコブリンの例で言えば…

プレイヤーが武器を奪うと怒って見せたり、気になるものを投げると寄って行ったり、知能が高ければそれが爆弾だった時に蹴とばして遠ざけたりします。

フィールドのオブジェクトだと、草は燃やすと上昇気流を生み出したり、敵を燃やしたりできる他、剣で切れば中に身を潜めていた虫が飛び出してきます。

このようにプレイヤーのアクションに世界が反応してくれることでBotW世界の「リアリティ(リアルではない)」が構築されていました。

ぶっちゃけ、草が燃えて上昇気流なんてちっともリアルじゃないですが、それをプレイヤーに受け入れさせるBotW世界独特の説得力があります。

不満点

少しだけ不満なのが、家を最大まで増築しても家具がベッドと灯りしかない点

あとは装備棚ももう少し欲しかったかなぁ位です。

終わりに

全編通してやってみて、「はじまりの大地」で感じた神ゲーの予感に間違いはなかった。

延期されたBotwの続編がこの点より高いハードルを越えられることをお祈りします。(-人-)

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