発売直後に遊んで、糞エネミーをまとめた記事を書いたっきりでしたが、時間もたって冷静になれたところで何が良くて何がダメだったのか語っていきたいと思います。
たぶんマイナスのことをたくさん書くので嫌な人はブラウザバックしてください。
フロム経験はダクソ1/2/3のみです。3はSteamでは500時間以上やったことになっています()
概要
ダークソウル2-2
達成感<苦行
ここが良かったよ!エルデンリング
- オープンワールド化で強敵を後回しに
- 圧倒的なボリューム
- 派手で強い戦技や魔法
- 広大で冒険心を擽るフィールド
- 魅力的なキャラクター達
- 沢山の武器
悪かった所
- 露悪的な敵
- 雑なレベルデザイン
- 自由に探索できない前時代的なプレイヤーキャラの挙動
- 使いまわしの敵とダンジョン
- 投げやりなイベント
- 場所がわかりにくいチュートリアル
- 使う気が起きないアイテム
- 入手量の少ない強化アイテム
化学反応
良かった所も挙げてみましたが、これらは悪かった所との化学反応で全てつまらないものになっています^^
- 強敵を後回しx雑なレベルデザイン=達成感のなさ
- ボリュームx使いまわし=目新しさがない作業、薄めたカルピス
- 意地悪な敵x強戦技(x遺灰)=真面目に戦う気が失せる
- 広大なフィールドx不自由なキャラ=どこに行くのもめんどくささが勝る
- 魅力的なキャラxなげやりなイベント=せっかくのキャラの魅力に触れれない、わかりにくい
- 沢山の武器x少ない強化アイテム=せっかくの武器を使えない
なにやってるんだ…って話ですよね~^^
良かった所
オープンワールド化で強敵を後回しに
今までのソウルシリーズでは突破できないボスがあると倒すまで進めない。という状況が多々ありました。
しかし、エルデンリングでは後回しにして別のフィールドでレベル上げや武器強化をしてから挑むことができます。
探索が好きな人には嬉しいですよね^^
圧倒的なボリューム
100時間位はやることが付きません。単純な物量では今までのダークソウルを全部合わせた位あるでしょう。
今までのシリーズに近いレガシーダンジョンも十分な数があり、加えてサブダンジョンやロケーションもたくさんあります^^
やっぱり新しいマップがあるって嬉しいですよね。
マップだけでなくボスの数や武器なども相応に増えています。
派手で強い戦技や魔法
ダークソウル3から実装された戦技ですが。地味…なんですよね。
でも「構え」といった戦技のいぶし銀な感じも私は好きでしたね^^
エルデンリングでは全体的にダクソ3のDLCくらいの派手な戦技や魔法がばかりになりました。特に戦技は強力なものが多く、今までのようなコロコロR1戦闘よりも戦技を使う方が強くてカッコいいです。
また敵も戦技みたいなものを使ってくるため絵面は派手です。
広大で冒険心を擽るフィールド
1つ1つのフィールドが広大かつ神秘的な雰囲気を醸し出しており、観光しているだけで気分がアガってきます。
初めてサリアに足を踏み入れた時や、地下井戸を探索した時は本当にワクワクしていました。
いちいち建物や遺体?のスケールがデカいので神々の世界を探索しているんだなぁって気にさせられるんですよね。ダークファンタジー雰囲気ゲーとしては一級品です。
魅力的なキャラクター達
ラニ様や壺男を筆頭に魅力的なNPC達と冒険のさなかで出会い、関わっていくことになります。
それぞれのストーリーを追っていくと性格や生い立ち、狭間の地との繋がり等、色々な事が見えてきてより雰囲気ゲーを味わえます。
ただ、いつの間にか行方不明になるキャラが多すぎるんだよなぁ…と
沢山の武器
強い弱いはおいといてユニーク武器も通常武器もたくさん登場します。特にユニーク武器は専用戦技付きなのが嬉しいですね^^
非ユニークはある程度好きな戦技を使えるので見た目やスペックで選べるのも嬉しい所です。
逆に言えば、戦技が自由になったもんだからパラメータが弱い武器は使われないんですけどね^^
悪かった所
露悪的な敵
高耐久、超強靭、高火力、高密度で襲い掛かってくるワンパターンです。ダクソ3以上の個体の強さを持った敵がダクソ1の亡者群団くらいの密度で襲ってくると思えばどれだけ嫌らしいかが分かると思います。
また、前衛兵群団+後ろにボウガンや高火力設置兵器、の構成も多くてウンザリします。
ボスクラスの敵も透明化してみたり、広範囲攻撃連打したり、怯まない上に硬い盾を構えてたりとプレイヤーに付け入る隙を与えません。複数ボスもめちゃくちゃ多いです。
これらに加えて今作では露骨なボタン反応行動があるためイライラしやすいです。
神肌のボスはXボタンを押した瞬間に黒炎を構えます。
大きな狼のような敵は遠距離攻撃をボタンを押した瞬間横にステップします(避けるのではなくステップするだけなので横に攻撃投げれば自分からぶつかってきます。)手抜きにも程があるでしょう…と。
ボコブリンを見慣らってほしいです。
雑なレベルデザイン
オープンワールドだから仕方ないんですがレベルデザインが完全に崩壊しています。
想定されたルートを順に回らないと自分が強くなりすぎたり、敵が強すぎたりして面白くないです。
また想定攻略順が明確に示されてるわけでもないのがよりこの問題を大きくしています。
ユニーク武器拾ってモーグウィンで強化素材を集めてから進めばそっから先はただの無双作業です。
自由に探索できない前時代的なプレイヤーキャラの挙動
今作ではジャンプができるようになりました^^
が、相変わらず壁や坂道はツルツルなため想定された場所以外は滑り落ちていきます(´・ω・`)
崖捕まりとかもないです。そのくせフィールドは無駄に高低差があるので回り道を強いられます。そもそもすぐ隣の崖の上に到達するのに地下や転移門を通る必要があって近隣を探索せども無意味なことが多いです。ただただ徒労感のみが積みあがっていきます。
たまに崖から墓?のようなものが突き出ていていい感じに降りれたり、変なところに大ジャンプできる気流があったりとゲーム的なご都合主義が丸見えなのも面白くないですね。
霊気流も判定がシビアで無駄な落下死ばかりさせられます。
使いまわしの敵とダンジョン
10時間もやれば敵が使いまわしばっかりなのに気付いてきます。アルター高原に到達することにはミニダンジョンも使いまわしばかりで飽きてくるでしょう。
ダクソ3ではボスの間で使いまわし等はあまり見られず。使いまわしてたとしても意義を感じられる(結晶の古老等)でしたが、今作では意味もなく使いまわし、複数ボス化してきます。
ストーリー上の大ボス(マルギット等)ですら使いまわしです。身の丈に合わない物量を用意したせいでしょうね…
特に酷いのは各地の封牢で、その辺の雑魚の色を変えてステータス上げただけです(´・ω・`)
どんどん新鮮味が無くなっていきますネ^^
使いまわしを逆手に取ったミニダンジョンのギミックはちょっと面白いと思いましたよ?
そもそも敵が旧作の使いまわしばっかりなのもね…
投げやりなイベント
イベントがマーカーどころかメモすら残りません。
加えてフラグが折れたイベントはいつの間にかNPCが死んだりする無慈悲さです。
次の目的地を1回しか喋らないこともざらです。世界観を味わってほしいのか欲しくないのか訳が分からんですね^^
場所がわかりにくいチュートリアル
ゲーム開始時にチュートリアルエリアがあるのですが、普通に気付かず素通りしてしまいます。
おかげでガードカウンター等の新要素の使い方が分からないまま進む羽目になりました。
公式がネット上でチュートリアルの場所を公開するまでの事態に至ってますので相当分かりにくいと思います。
最初っから分かりやすいようにしとけよなぁ…(´・ω・`)と思いますね。
使う気が起きないアイテム
今作では「火炎壺」等の消費アイテムはクラフトで入手するようになりました。加えて壺全部で5つ等の制限があります。
このクラフト素材を集めるのが面倒な上に、素材それぞれが汎用性が無い+死んでも使ったアイテムは戻らないシステム、なために使うのがめんどくさいです。
Botwのクラフトシステムの方が楽しいんじゃないかなぁと思いました。
そもそもエルデンリングの素材集めには遊びがありません。ただ通りかかって採取ボタンを押すだけです。しかしBotwの素材集めはそれ単体で遊びとして成立しています。例えば虫などはこっそり近づかないと捕獲できません。
このゲーム性のなさが素材集めをする気が起きない理由でしょう。あちらは集めようとしなくても貯まってます^^
入手量の少ない強化アイテム
通常武器の強化アイテムの入手量がめちゃくちゃ渋いです。
各地の坑道を巡っても2本強化できるかくらいの量しか手に入りません。
いちおう無限購入できるアイテムも入手できますが、使いまわしダンジョンの使いまわしボスを倒さないと手に入りません。
+×-は-だよね(中学算数)
強敵を後回しx雑なレベルデザイン=達成感のなさ
OW化で強敵を後回しにできるようになりましたが、雑なレベルデザインのおかげで、戻ってくるときにはこちらが強くなりすぎています。
結果としてごり押しして楽々倒せてしまうためなんの達成感もありません。
かといって愚直に挑むには理不尽すぎてつまらないボスばかりです。
ボリュームx使いまわし=目新しさがない作業、薄めたカルピス
フロムの開発力が足りないため、ボリュームをかさましするためにボスも雑魚もロケーションもなにもかもを使いまわしています。
そもそも広大なフィールド自体がただの移動時間でしかなく、ゲームとしての密度を薄めています。
結果「薄めたダクソ」となります。
新しいボスが出てきても「なんだOOの使いまわしか」ってのが多いです。中ボスクラスは5回以上は使いまわされると思ってください。大ボスも最低2回位は使いまわしてますネ(´・ω・`)
皮だけは使いまわしてなくてもモーションの使いまわしもめちゃくちゃ多いので油断なりませんw
無駄に長い時間掛けて遊ぶよりも短くても楽しさの密度が高いほうがいいです。そもそもプレイヤーが求めるボリュームとは密度そのままに量を増やせって話でして、密度下げてボリューム増やしても誰も喜びません。わがままですがそういうもんです。
意地悪な敵x強戦技(x遺灰)=真面目に戦う気が失せる
広範囲ドーン!連続攻撃ブンブブーン!(ボタン反応で)ロリ狩り!エスト狩り!こんなボスばっかりで楽しくないのに加えて、遺灰で召喚した零体にタゲを取らせてナーフ前の霜踏みや夜と炎のような高火力戦技をぶっ放す作業を3,4回したら倒せるボスばかりです。
結果、糞ボスに強戦技と強遺灰ぶつけるだけの排泄物の投げ合いになります。なんも面白くないです。
雑魚も気づかれる前に強戦技で即殺する作業です。
これらの状況下ではせっかく作られた敵の個性(モーションや見た目)が完全に消失しています。ゲームとして崩壊しているといっていいでしょう。
ま、その個性も使いまわしなんですけどね(´・ω・`)
広大なフィールドx不自由なキャラ=どこに行くのもめんどくささが勝る
フィールドは広いですが、基本雰囲気オブジェが立ち並ぶだけでなにもすることがありません。馬で駆け抜けて終わりです。
各ロケーションに到達するためには崖を下ったり登ったりする必要がありますが、少しの崖で即死し、少しでも高い段差は回り道を強要されます。
新しい所に行く楽しみ<到達までのストレス
となるためせっかく広い世界が苦痛でしかなくなります。
終盤は「どうせ使いまわしダンジョンだし行かなくていいや」となります。
魅力的なキャラxなげやりなイベント=せっかくのキャラの魅力に触れれない
せっかくNPCイベントが色々用意されているんですがフラグがぽきぽき折れる上にマーカーもない、イベントジャーナルもないと徹底的にプレイヤーに不親切です。
おかげで攻略サイト見ながら遊ばないと世界観に満足に浸れませんw
なおアプデでNPCの居場所マーカー位は付くようになったようです(最初から入れとけ)
沢山の武器x少ない強化アイテム=せっかくの武器を使えない
せっかく武器が色々あって戦技の付け替えもできるんですが満足に強化素材が拾えません。
メインウェポン+サブウェポンの強化位が限界です。
ユニーク武器の方の強化素材はそれなりに手に入るのでそっちは問題ないんですがね…
そもそも物量のせいで2週3週やりたくならないゲームなので強化素材が少ないのは致命的だと思いました。
プレイした感想
私はエルデンリングは魔術学院→サリア→アルター高原突入位まではめちゃくちゃ楽しめていた。
しかし、それ以降は惰性で、ボスを倒すのもフィールド探索(馬で走るだけ)も作業感しかなかった(´・ω・`)。
まぁ序中盤までは楽しかったのは事実で、序中盤まででレビューした結果が発売前メタスコア97、「Botwを超えた神ゲー」という悲劇を生んだ原因だろう。
また、エルデンリングの楽しい部分(レガシーダンジョンの攻略等)は旧来のソウルシリーズの楽しい部分である。エルデンリングになって新たに生まれた面白さはほとんどないと言っていい。それどころか旧作で面白かった部分がそぎ落とされている。特にレベルデザインや敵配置の雑さはいただけない。
ゲームとしては面白さや楽しさ以上に苦痛とめんどくささがあるため全く人におススメできるものではない。
コメント
すごく共感できる記事。アルター高原辺りまでは楽しいけど、以降はクソバランスにクソバランスを押し付けるだけの戦闘と、やりがいを見いだせない移動を繰り返すだけで本当に面白くない。