パッケージとカードイラストを見てビビッと来たカードゲーム好きは買いです!
では以降で真面目に紹介していきます。
サイ・コンジャリングとは
魔獣を召喚し戦うデッキ構築型カードゲームです。
最初に互いの魔獣を裏向きで設置し、それを毎ターン表向き(召喚)にして戦わせ、相手の魔獣を全滅させることを目指します。
特徴的なのはどこに自分の魔獣を置いたかを覚えていないといけない点です。
自分の魔獣は8枚配置することになるのですが、それぞれユニークな能力を持つため複雑なコンボを決めるためには正確に場所と効果を覚えておく必要があります。
また相手の魔獣を召喚することもでき、運が良ければ相手の作戦を妨害できます。
自分の記憶力を頼りに有利な展開を押し付けて勝利を目指しましょう^^
実戦では1手で盤面がひっくり返せることも多く短い中で非常にスリリングな対戦ができます。
41種類ものカードから12枚を選抜してデッキを作るので繰り返し遊べます。
サイ・コンジャリングの魅力
- 魅力的なイラスト
- ユニークな効果を持つ多数のカード
- 記憶力にフォーカスした特異なゲーム性
- デッキ構築による高いリプレイ性
イラスト
案山子さんの描いた禍々しくも神々しさや神秘性を感じるイラストのカードがとても魅力的です。
私はこれに惹かれてゲームマーケットで目を付けていました^^
ゲームデザインからイラストまで一人で完結させてて凄いですよね~
ユニークな効果を持つカード
カードは現在全41種類、それぞれのカードは赤能力と青能力の2つの能力を持ち、それぞれが若干難解でありながらも強大な力を秘めています。
一見すると使いどころが分からないカードも実戦に投入してみると意外な活躍をしてくれることもあります。
逆に自分が強いと思って入れてみたものが上手く活躍できないことも…その試行錯誤の過程がカードゲームとして非常に面白いです^^
記憶力にフォーカスした特異なゲーム性
このゲームでは全ての魔獣がゲーム開始時に裏向きで配置されており、表向きにして召喚して戦います。
そのため、召喚する順番等を考慮して戦略を立てるとどこに何を置いたか記憶することが重要になってきます。
また複雑なコンボであるほど、効果処理の過程で脳のリソースを消費するため自分の配置カードを忘れてしまうことも!
自身の記憶力も勘定に入れて構築をする必要があるのは独特の味を醸し出しています。
デッキ構築による高いリプレイ性
サイ・コンジャリングは41種類のカードから12枚を選んで戦うデッキ構築型対戦ゲームです。
どのカードもユニークな効果を持っているため「使ってみたい!」と思うこと間違いなしです。
それ故に何度もデッキを組みなおして遊びたくなります^^
いかがでしたか?サイ・コンジャリングの魅力が伝わっていたら嬉しいです。
次は遊び方を簡単に解説します。
遊び方
ゲームの準備
お互いに41種類のカードの中から12枚を選びデッキを作っておきます。
選ぶのが難しい人向けに特に何も考えていない初期デッキを置いておきます^^
いちおう戦闘/効果破壊/手札枯らし/札確認等サイ・コンジャリングらしさを体感できるようにはしてみたつもりです。
配置ユニット
- 浮遊する合成獣
- スコーチドレイク
- 破氷のドレイク
- 光刃ミュルミドン
- 異界窓の合成獣
- 電撃の守護者
- ムーンナイト
- ギボスプロテクター
クイックサモン用手札
- 骸の螺旋
- ゴーレムの生成
- 来光のドレイク
- ボム・テトピード
ゲームの流れ
概説
初めにカードの配置を行います。
その後は召喚→戦闘→ターン交代の流れを繰り返します。
相手のユニットを全滅させる。もしくは場のユニットの合計戦力が相手より多い状態でゲームを終えた人が勝者となります。
カードの配置
じゃんけんでもして先攻を決めましょう。
決めたら4×4の盤面に自分のユニットを1枚裏向きで配置してください。
カードの青いほうが自分の方向を向くように配置してください。
これを相手と交互に繰り返します。おける場所が無くなったら先攻のターンからゲームを開始します。
残った4枚のユニットは手札として後述するクイックサモンで使います。
プレイヤーのターン
召喚フェイズ
- ユニットの召喚
- クイックサモン
を好きな順番でそれぞれ1回まで行います。「ユニットの召喚」は可能ならば絶対行わなければなりません。
・ユニットの召喚
裏向きのカードを表向きにすることです。表向きにしたカードの自分側の戦力メモリの初期戦力の値に「ソウルチップ」を設置し、その能力を解決します。
つまり、召喚したユニットが相手のモノなら赤に、自分のモノなら青にソウルチップを置きます。
*相手のユニットを召喚しても構いません。
*ユニットの所有権は召喚者ではなく配置者にあります。相手のユニットを奪えるわけではありません。
・クイックサモン
手札のユニットを盤面の空いているところに戦力を持たないものとして召喚します。この際、ソウルチップを赤と青のどちらに置いても構いません。
クイックサモンされたユニットは次の自分のターン開始時に破壊されます。
注意事項
- クイックサモンされたユニットの戦力を増やしたり変更したりすることはできません。
- クイックサモンされたユニットを能力や攻撃の対象にすることはできます。
- クイックサモンされたユニットがダメージ受けた場合、即座に破壊されます。
- クイックサモンされたユニットでアタックまたはブロックできます。
戦闘フェイズ
1ターンに1度だけ、自分のユニット1体と攻撃対象1体を選んで攻撃ができます。
戦闘をパスすることも出来ます。
対象を決定したら以下の順に解決します。
- 1:戦闘を代わりに行う効果を発動するか決定する。
- 2:攻撃時能力を処理する。
- 3:戦闘時能力を処理する。
- 4:現在の戦力分のダメージを互いに与える。
*例えば戦力4のユニットAと戦力2のユニットBが戦闘した場合、AはBに4ダメージ、BはAに2ダメージを与え、その結果Bは破壊され、Aは戦力2で生き残ります。
戦闘フェイズが終了したら相手にターンを渡します。
ターンの究極的な終了について
手札を使い切ったプレイヤーは、手札を使い切ったターンが最終ターンとなり、何らかの手段で新たに手札を獲得するまでターンを得ることができません。(引用元:公式ルール)
また、手札を持たないプレイヤーにはターンが回ってこないためターン開始時の「クイックサモンされたユニットを破壊する」処理も行いません。
終了フェイズ
1:どちらかのユニットが全滅する
2-1:互いに手札が無くなる
2-2:終了に同意する
のいずれかが満たされた場合ゲームを終了します。
1によって終了した場合はユニットが生き残っているプレイヤーの勝利です。
2によって終了した場合は、場に残っている自分のユニットの現在の戦力値を合計し多い方が勝者となります。
動画も置いておきます。復習的に流し見してもらえれば感覚がつかめると思います。
ヒント
・手札が無くなるとターンが回ってこないため実質的に敗北に近くなります。相手の手札を枯らすことも戦略になり得ます。
・赤能力はデメリットになるものもあります、時には相手のユニットを召喚してみても良いでしょう。
・覚えやすい形を作ったりと工夫して配置しましょう。
・鬼トレをしてワーキングメモリーを鍛えましょう。
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より詳細なルールは作者様ブログで確認してください。
Q&A
Q,戦闘力は6以上になるのか?
例:「ドラゴンインプ」の戦闘力が6の時に「クレセントスピアラー」の能力で戦闘力を増やす。
A,戦力は戦力メモリの最大値以上になりません。現状は6が最大ですが、7や8のカードが登場すれば変化します!
Q,相手の赤能力が起動している「深淵のライノス」存在時に、「来光のドレイク」で攻撃した場合、0~7ダメージの間でダメージを決定できるのでしょうか?
A,ライノスの現在の戦力に拠ります。 「来光のドレイク」が与えるダメージを0〜3の中から選んだ後、「ライノス」の現在の戦力分増やしてもよい事になります。
つまり、 増やす選択をした場合、 下限はライノスの戦力の値、上限はライノスの戦力の値+3 となり、 増やさない選択をした場合、 下限は0、上限は3 となります。 ライノスの戦力が3の場合、選べる値は0〜6となります。
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