リスト
名前 | タイプ | コスト | 効果 |
防御 | スキル | 1 | 5ブロックを得る。 8ブロックを得る。 |
シェルガード | スキル | 1 | 8ブロックを得る。SP手動6:再生2を得る。 12ブロックを得る。SP手動6:再生2を得る。 |
鉄壁の構え | スキル | 1 | 7ブロックを得る。HPが半分以下の時は2倍得る。 10ブロックを得る。HPが半分以下の時は2倍得る。 |
「かかってこい!」 | スキル | 1 0 | 保留 このターン敏捷性3を得る。攻撃を受ける度に敏捷性の値だけダメージを与える。 保留 このターン敏捷性5を得る。攻撃を受ける度に敏捷性の値だけダメージを与える。 |
チャージガード | スキル | 1 | 9ブロックを得る。SP自動10:次にHPを失う時、それを無効化する。 12ブロックを得る。SP自動8:次にHPを失う時、それを無効化する。 |
テスラハンマー | アタック | 2 | 敵全体に8ダメージ与える。8ブロック得る。SP手動10:ターン終了時まで敵全体が筋力を3失う。 敵全体に10ダメージ与える。10ブロック得る。SP手動10:ターン終了時まで敵全体が筋力を5失う。 |
医療体勢・受動 | パワー | 1 | HPを回復する度、1SPを得る。 HPを回復する度、2SPを得る。 |
荊棘 | パワー | 1 | 敏捷性1を得る。トゲ2を得る。 敏捷性2を得る。トゲ3を得る。 |
硬質化 | スキル | 1 | 3ブロックを得る。敏捷性、再生、SPを1得る。 6ブロックを得る。敏捷性、再生、SPを1得る。 |
個別解説
防御
・アークナイツmodでの追加キャラの初期カードとして4枚デッキに入っている。
・性能はバニラキャラのブロックと同等だが一部カードによるサーチに引っかかる。
・なるべくシェルガード等の上位互換カードに入れ替えていきたい。
シェルガード
・デメリット無しに「サバイバー」以上のブロックを稼げる強力なブロックカード。可能な限りスターターと入れ替えていきたい。
・SP効果は再生2の付与。手動効果のため無駄にSPを消費することも無い。
・再生が切れる前に重ねがけする事で回復量をどんどん増やしていける。
鉄壁の構え
・HPが半分以下の時に限り大きなブロックを得られる。
・しかし素のブロックはシェルガードの方が大きく、回復手段の多い本キャラでは使い勝手で劣る。
・マジモードと併用した時はHP低下時にもある程度のブロックを確保出来るカードとなる。しかし、その場合は火力で押し切る方が良いだろう。
「かかってこい!」
・1ターンの間、敏捷性を上昇させ、それをトゲのように扱うスキル。
・反撃には他のカードであげた敏捷性も加算される。
・UGすれば0コストのため手軽なブロックブーストとしても使える。
・敏捷性低下はデバフのためアーティファクトや「指示された診断」で打ち消すことが可能。 決まれば大きな敏捷性バフとなる。
・保留があるためブロックのタイミングを図れるほか、「指示された診断」を引くのを待つことも出来る。
チャージガード
・ブロックを得るカード。SP効果ではバッファーを1得る。
・未UGのブロック値は高いがSP効果は自動発動のため誤爆注意。カスダメでバッファーを消費してしまうと勿体ない。
・使い勝手ではシェルガードの方が上か?
テスラハンマー
・全体アタックしつつブロックを得るカード。
・SP効果は手動で敵全体の筋力を低下させる。大きく被ダメを減らすポテンシャルがある。
・与ダメには筋力、ブロックには敏捷性がそれぞれ乗る。ウォッチャーの「ぶん殴り」のようにはいかない。
・コストの割にダメージは少ないがブロック効果と筋力低下で被ダメ軽減効果は大きい。またSPは手動のためとりあえず拾っても邪魔になりにくい。
医療体勢・受動
・HPを回復する度にSPを得るカード。
・HPの回復は重装クラスでは再生付与しかなくこのカードの恩恵を受けづらい。
・回復クラスのカードや「烈魂」と組み合わせたい。
・普通に使うなら「ファイトソング」の方がSP供給力は高い。
荊棘
・敏捷性とトゲを得るパワー。
・未UGだと敏捷性は使い回せる「硬質化」と同じ値で物足りない。このカードでしか得られないトゲを活かしたい。
・心臓に行くことが確定してる時などは拾っておくと役立つだろう。
硬質化
・申し訳程度のブロックと敏捷性、その他が得られる。
・スキルであるためデッキを回しただけ敏捷性を積み上げれるのがポイント。
・これや「シェルガード」等で雑魚を永遠とブロックすれば回復もできる。
・UGするとブロック値が上がり、バフ時の隙が減る。
・ブロック付与→敏捷性付与の順番であるので注意。
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